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Computergames fördern Sozialverhalten

Computergames fördern Sozialverhalten
Computergames fördern Sozialverhalten - Bild: © Mediteraneo #126911457 – stock.adobe.com

Gemäß einer britischen Studie wirken sich Computerspiele in Maßen positiv auf da Sozialverhalten Kinder und Jugendlicher aus. Wer jedoch zu viel und zu lange Computergames spielt, erreicht hingegen das Gegenteil.

Die Dauer der Mediennutzung entscheidet

Widmen sich Kinder und Jugendliche weniger als einer Stunde pro Tag dem Computerspiel, sind die Minderjährigen laut der Untersuchung stark sozial angepasst.

Zugleich verdeutlicht die Studie, dass diese Computergamer auch zufriedener mit ihrem Alltag als andere Kinder sind.

Dieses Untersuchungsergebnis geht aus der Studie “Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment” hervor. Diese Untersuchung wurde vom britischen Verhaltensforscher Andrew Przybylski von der Oxford University durchgeführt.
Allerdings wendet sich nach seiner Aussage das Blatt, wenn Kinder mehr als drei Stunden am Tag mit dem Computerspielen beschäftigt sind.

Nutzung Computerspiele
Nach Auswertungen der Studie gelten Langzeitspieler als sozial wesentlich weniger aktiv und generell unzufriedener – Bild: © Gorodenkoff #274386711 – stock.adobe.com

Negative Effekte bei zu langer Nutzung der Computerspiele

Während Kinder mit einer Computer-Spielzeit von maximal drei Stunden pro Tag keine signifikanten Verhaltens-Abweichungen im Vergleich mit Nichtspielern zeigen, wirkt sich die intensive Mediennutzung bei Vielspielern spürbar negativ aus.

Nach Auswertungen der Studie gelten Langzeitspieler als sozial wesentlich weniger aktiv und generell unzufriedener.

Diese Personen spielen die Computergames durchschnittlich mehr als drei Stunden pro Tag. Przybylski erklärt jedoch, dass die Computergames die Verhaltensweisen von Kindern und Jugentlichen deutlich weniger als Komponenten wie die Schule, Familie oder generelle materielle Lebensumstände beeinflussen.

Eine repräsentative Studie

Für die Durchführung der Untersuchung wählte der Forscher eine für Großbritannien repräsentative Gruppe mit 2436 Jungen und 2463 Mädchen von zehn bis 15 Jahren aus. Der Wissenschaftler befragte die Kinder und Jugendlichen, wie viel Zeit sie in den Umgang mit elektronischen Spielen investieren. Zugleich wurde die Testgruppe dazu aufgefordert, Fragen zu Hyperaktivität, Empathie, Unaufmerksamkeit, Lebenszufriedenheit oder den individuellen Umgang mit gleichaltrigen Personen zu beantworten.

Generell verbringen drei Viertel aller befragten Jugendlichen ihre Freizeit täglich mit Computer- und Videospielen.

Keine Zeit für die Pflege sozialer Kontakte

Spielen diese Probanden täglich weniger als eine Stunde, sind diese Personen eigenen Angaben zufolge zufriedener und sozial aktiver als nicht spielende Personen. Zudem waren diese Personen seltener von Hyperaktivität, Schwierigkeiten im Umgang mit Freundschaften oder emotionalen Problemen betroffen.

Bei Langzeitspielern wandelte sich diese Wirkung ins Gegenteil um.

Deshalb äußerte der Forscher die Vermutung, dass die Langzeitspieler gar keine Zeit für eine Pflege sozial bereichernder Aktivitäten haben. Noch schwieriger ist die Situation, wenn sie für ihr Alter ungeeignete Spiele spielen.

Täglich weniger als eine Stunde spielen
Spielen diese Probanden täglich weniger als eine Stunde, sind diese Personen eigenen Angaben zufolge zufriedener und sozial aktiver als nicht spielende Personen – Bild: © Elnur #193769411 – stock.adobe.com

Die gewonnenen Erkenntnisse überraschen nur wenig

Nach Aussage von Przybylski bestätigt diese Untersuchung Erkenntnisse, die schon im Vorfeld im Umgang mit Video- und Computerspielen gewonnen wurden. Generell sind nachgewiesene Zusammenhänge zwar eher schwach, jedoch mit Abweichungen von 1,6 Prozent statistisch erkennbar. Diese schwach positive Wirkung unterstütze nach Meinung des Wissenschaftlers dennoch nicht die Hypothese, dass die Computerspiele Kinder sowie Jugendliche in ihrer Entwicklung in einer zunehmend digitalen Welt fördern sollen.

Der negative Effekt längerer Spielzeiten beeinflusse Verhaltensauffälligkeiten der Kinder und Jugendlichen im realen Leben dennoch nur schwach.